Dieses Dokument soll alle Fragen zum Diplomacy by email hier bei gS klären: Was macht
ein Spielleiter? Was ist Realpolitik? Wie geht das mit der Befehlsformatierung? Und, und, und...
Ein vollständiges Regelwerk stellt sie jedoch nicht dar, denn sie liegt unseren
Hausregeln zu Grunde.
Eine Pdf-Version dieser Einführung findet Ihr hier.
Zitat: "This is probably one of the best games you will never play." So sieht
es wohl als Brettspiel aus, da es fast unmöglich ist sieben Spieler über
einen Zeitraum > 12 h an einen Tisch zu bekommen; obendrein sind Verhandlungen
nicht so einfach. Aber, dank des www sieht die Sache anders aus.
Vorraussetzung des Spieles ist es, daß alle Einheitenbefehle aller Spieler
gleichzeitig gewertet werden; so kann also keiner auf die Züge eines anderen
reagieren.
Die Gleichzeitigkeit wird über einen neutralen Spielleiter (SL) gewährleistet, die
Auswertung erfolgt computergestützt durch ein Auswertungsprogramm; wir benutzen
Realpolitik. Die einzelnen Spielphasen sind an gegebene Termine gebunden (s.u.).
Der SL ist die neutrale Instanz die den korrekten Spielablauf sicherstellt. Jeder Spieler schickt dem SL seine, der aktuellen Spielphase entsprechenden, Einheitenbefehle per Mail. Diese Mail sollte eine definierte Formatierung besitzen:
Evt. inkorrekt formatierte Befehle werden vom SL nicht korrigiert! Weiterhin muß die Mail bis zu einem gegebenen Datum gesendet werden - es gilt das Sendedatum im Quelltext.
Inkorrekt formatierte oder für einzelne Einheiten nicht gegebene Befehle werden im Frühjahr und Herbst als Haltebefehle gewertet, im Sommer und Spätherbst als Disbands und im Winter als no Builds bzw. zufällige Disbands - von Realpolitik gesteuert.
Falls ein Spieler eine Deadline versäumt, greifen einige umständlich wirkende Regularien. Zum einen soll so ein reibungsloser Spielablauf sichergestellt werden, denn nichts ist lästiger, als Zügen hinterherzurennen oder auf verschobene Auswertungen zu warten, und zum anderen soll eine Beeinflussung der Partie durch fehlende Züge verhindert werden.
Übrigens akzeptieren die meisten SL in Ausnahmesituationen, in denen ein Mitspieler keinen Netzzugang hat, auch eine telefonische Zugabgabe.
NMR
Versäumt ein Spieler, ohne trifftige Gründe, die Einhaltung der Deadline, so entspricht
das einer Störung des Spielablaufes und er wird ensprechend der jeweiligen Spielphase
verwarnt:
Wird ein Spieler insgesamt (Summe der NMR) dreimal oder zweimal in aufeinander folgenden Spielphasen oder aufeinander folgenden Frühjahrs- und Herbstphasen verwarnt, so führt das zu einem Spielausschluß des Spielers (vgl. Hausregeln Punkt 2.3).
nachträgliche Befehlsabgabe
Wird eine Deadline durch einen Spieler versäumt, hat er die
Möglichkeit nachträglich Befehle zu versenden; die Auswertung der Partie wird bis dahin
verschoben. Für diesen Fall gibt es einige Regularien, die Ihr beachten solltet (vgl.
Hausregeln Punkt 2.3):
Falls ein Spieler ausscheidet, wird, nach Einigung mit allen Spielern, nur ein Ersatzspieler
gesucht, sofern die entehrten Einheiten nicht eh sicher dem Untergang geweiht sind.
An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, daß bis zum letzten Mann gekämpft
werden sollte.
Weiterhin möchten wir nahelegen die Verhandlungsphasen auch zu nutzen und Kontakte zu pflegen.
Es ist beispielsweise nicht empfehlenswert einen Mitspieler eine Woche auf eine Antwort warten zu lassen; oft fehlt dann ausreichende Zeit für konkrete Zugabsprachen oder der Mitspieler hat bereits einen zuverlässigeren Partner gefunden.
Die eingegangenen Befehle werden vom SL auf ihre Richtigkeit überprüft, zusammengefaßt und mit Realpolitik ausgewertet. Die zusammengefaßte Befehlsdatei, sowie der aktuelle Spielstand (als Realpolitik-File), werden anschließend auf graue-Substanz.de zum Download bereitgestellt.
Die Züge werden mit dem Auswertungsprogramm Realpolitik ausgewertet. Einen Link zur
aktuellen Version und eine kurze Anleitung findet Ihr hier.
Das Programm stellt den Spielstand graphisch dar und erlaubt eine komplette Planung seiner
Züge. Eine ausführliche Anleitung ist im Installationsverzeichnis zu finden:
X:\Realpolitik\Docs\Realpolitik Manual.htm
Die korrekte Befehlsformatierung ist von Realpolitik vorgegeben. Eine ausführliche
Beschreibung der gültigen Befehlsformatierungen ist im Installationsverzeichnis zu finden:
X:\Realpolitik\Docs\Orders Format.htm.
Eine definitiv korrekte Formatierung erhält man am einfachsten in dem:
Eine korrekte Befehlsformatierung sieht z.B. so aus:
Turkey:
F Ankara - Black Sea
A Constantinople - Bulgaria
A Smyrna - Constantinople(Es ist also nicht mehr nötig seinen Ländernamen vor jeden Befehl zu tippen.)
Wenn jemand lieber selber tippen möchte, oder nur einen Befehl abändern möchte, empfehlen wir nur die, aus drei Buchstaben bestehenden, Länderabkürzungen zu verwenden, die in Realpolitik angezeigt werden können. Eine entsprechend korrekte Formatierung kann also auch so aussehen:
Turkey:
F ank - bla
A con - bul
A smy - con
Normalerweise geht eine Befehlsfolge allerdings über Bewegungsbefehle hinaus. Daher folgt ein Abschnitt über die Befehlsformatierung ohne die Hilfe von Realpolitik.
Für alle die Befehle abgeben (müssen) ohne Realpolitik zu verwenden:
Wichtig für die Auswertung ist es, daß Realpolitik Eure Befehle interpretieren kann. Prinzipiell könnt Ihr, mit einigen kleinen Ausnahmen, die üblichen Brettspielformatierungen verwenden. Es folgt eine Auflistung einiger Formatierungsmöglichkeiten, mit besonderem Augenmerk auf die vom Brettspiel abweichenden Formatierungen.
Beispiele:
Wie Ihr seht sollte man sich nur auf die Abkürzungen verlassen, die auf den Auswertungskarten dargestellt sind. Hier könnt Ihr Euch die Standardkarte mal ansehen.
Küstenregionen!
Die Küstenregionen werden in Realpolitik nicht angezeigt. Die muß man
also kennen. Die drei Küstenregionen der Standardkarte sind:
Bul(ec)/(sc), Spa(nc)/(sc),
Stp(nc)/(sc)
Turkey F ank H
Russia F Bul(ec)-Con
Russia
F Bul(ec)-Con
F BLA S F Bul(ec)-Con
Turkey
A Con H
Russia
A Sev-Con
F BLA C A Sev-Con
Austria
F Bul(ec) S A Sev-Con
Turkey
A Con H
Der Rückzugsbefehl wird wie ein normaler Bewegungsbefehl formuliert; also:
Turkey A Con-SmySoll die Einheit jedoch aufgelöst werden, gibt es zwei mögliche Befehlsformulierungen: "disband" oder "disbands". Man gibt den korrekten Befehl folgendermaßen:
Turkey A Con disbands
Russia B F Stp(nc)
Turkey D A Ank
Wie oben bereits angedeutet ist das nur eine Auswahl der Formatierungsmöglichkeiten. Realpolitik kann jedoch mehr. Eine vollständige Beschreibung findet Ihr entweder im Installationsverzeichnis (X:\Realpolitik\Docs\Orders_Format.htm) oder hier, falls Ihr Realpolitik nicht installiert habt.
Jeder Spielabschnitt ist an einen gegebenen Termin gebunden. Der Termin der ersten Zugabgabe
wird unter der Koordination des SL mit den Mitspielern abgesprochen. Für die weiteren
Spielphasen/Spielabschnitte hat sich ein fester Zugturnus eingebürgert, in dem ein
Diplomacy-Jahr einem Zeitraum von vier Wochen entspricht. Frühjahrs- und Herbstzüge
finden spätestens montags statt, Sommer- und Spätherbstzüge donnerstags und
Winterbefehle samstags. Dabei ist es, nach Absprache mit den Spielern, möglich für
Sommer-, Spätherbst- und Winterbefehle keine Storni anzunehmen, womit es dem SL
ermöglicht wird, die Auswertung direkt nach Erhalt der Befehle zu machen.
Eine Zusammenstellung aller Termine wird vom SL auf graue-Substanz.net zur Verfügung
gestellt.
Es sei darauf hingewiesen, daß die Abgabetermine Deadlines sind, die Mails also auch früher gesendet werden können.
Diese Deadline wird vom SL bestimmt, wobei sie auf 19:59':59'', 20:59':59'', 21:59':59'',
22:59':59'' oder 23:59':59'' festgelegt werden kann.
Beispielhaft für eine Standarddiplomacypartie ist der allgemeine Zugturnus in der
untenstehenden Tabelle dargestellt:
graue Substanz
Diplomacy
allg. zweiwöchiger Zugturnus Ein Spieljahr entspricht vier Wochen, Hauptzüge alle zwei Wochen
|
|||
Termin
|
Spielabschnitt |
Spielphase
(grau unterlegt sind Verhandlungsphasen)
|
|
'
|
Sonntag
|
||
Startdatum x
|
Montag
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Spring 1901
|
Frühjahrszug
|
'
|
Dienstag
|
||
'
|
Mittwoch
|
||
'
|
Donnerstag
|
Summer 1901
|
evt. Retreats, Disbands
|
'
|
Freitag
|
Verhandlungsphase
|
|
'
|
Samstag
|
||
'
|
Sonntag
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||
'
|
Montag
|
||
'
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Dienstag
|
||
'
|
Mittwoch
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||
'
|
Donnerstag
|
||
'
|
Freitag
|
||
'
|
Samstag
|
||
'
|
Sonntag
|
||
'
|
Montag
|
Fall 1901
|
Herbstzug
|
'
|
Dienstag
|
||
'
|
Mittwoch
|
||
'
|
Donnerstag
|
Autumn 1901
|
evt. Retreats, Disbands
|
'
|
Freitag
|
||
'
|
Samstag
|
Winter 1901
|
Builds, Disbands
|
'
|
Sonntag
|
Verhandlungsphase
|
|
'
|
Montag
|
||
'
|
Dienstag
|
||
'
|
Mittwoch
|
||
'
|
Donnerstag
|
||
'
|
Freitag
|
||
'
|
Samstag
|
||
'
|
Sonntag
|
||
'
|
Montag
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Spring 1902
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Frühjahrszug
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etc
|
Alternativ zum zweiwöchigen Turnus, kann auch ein einwöchiger Turnus vereinbart werden, in dem ein Spieljahr zwei Wochen entspricht. Ein Beispiel der entsprechenden Termine ist in der untenstehenden Tabelle dargestellt. Dabei ist es üblich für Sommer-, Spätherbst- und Winterbefehle keine Storni anzunehmen, womit es dem SL ermöglicht wird, die Auswertung direkt nach Erhalt der Befehle zu machen.
graue Substanz
Diplomacy
Verkürzter einwöchiger Zugturnus Ein Spieljahr entspricht zwei Wochen, Hauptzüge jede Woche
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|||
Termin
|
Spielabschnitt |
Spielphase
(grau unterlegt sind Verhandlungsphasen)
|
|
'
|
Sonntag
|
||
Startdatum x
|
Montag
|
Spring 1901
|
Frühjahrszug
|
'
|
Dienstag
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||
'
|
Mittwoch
|
Summer 1901
|
evt. Retreats, Disbands
|
'
|
Donnerstag
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Verhandlungsphase
|
|
'
|
Freitag
|
||
'
|
Samstag
|
||
'
|
Sonntag
|
||
'
|
Montag
|
Fall 1901
|
Herbstzug
|
'
|
Dienstag
|
||
'
|
Mittwoch
|
Autumn 1901
|
evt. Retreats, Disbands
|
'
|
Donnerstag
|
Winter 1901
|
Builds, Disbands
|
'
|
Freitag
|
Verhandlungsphase
|
|
'
|
Samstag
|
||
'
|
Sonntag
|
||
'
|
Montag
|
Spring 1902
|
Frühjahrszug
|
etc
|
Version 3.2, Stand 021202