30jähriger Krieg - Infotext |
Anmerkung von
gS zu Punkt 1 (Grundregeln) dieses Original Infotextes:
Bei gS gelten
die Original Diplomacy Regeln von Allan B. Calhamer.
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Regelwerk für
30JK Diplomacy*
Version 1.1
Homepage: http://www.xnot.net/dip/30jk/
Inhalt:
1. Grundregeln
2. Mächte
3. Zugperiode
4. Flüsse
5. Weitere geographische Besonderheiten
6. Flotten in Küstenfeldern
7. Transformationsbefehl
8. Konfessionen
9. Religiöse Kriegsführung
10. Ende des Spiels
11. Modifikationen
12. Tips zur Spielleitung
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1. Grundregeln
30JK oder "Dreiigjähriger Krieg Diplomacy" ist eine
Variante des
Strategiespiels Diplomacy aus dem Hause Hasbro. Es gelten daher
grundsätzlich die bei Ludomaniac hinterlegten Grundregeln für
Diplomacy per E-Mail.
2. Mächte
Wie der Name bereits sagt, spielt diese Variante zur Zeit des
Dreiigjährigen Krieges in Mitteleuropa. Die Karte umfasst das
europäische Festland zwischen den Alpen im Süden und in etwa Flensburg
im Norden, sowie der Rheinmündung im Westen und der Oder im Osten. Die
Variante ist für 11 Spieler ausgelegt, die Kontrolle über eine
der
folgenden Mächte übernehmen. Angegeben ist neben der Startaufstellung
auch die Konfession zu Beginn des Spieles, die eine besondere Rolle
spielt.
Bezeichnung - Konfession - Startaufstellung
Bayern (mit Ansbach) - kath. - A Aug, A BFre, A FAns
Braunschweig-Lüneburg (mit Hessen) - prot. - A Bra, A NLHe, F Lun
Dänemark - prot. - F Aero, A Ham, F HSle(wc)
Frankreich - kath. - A GCha, A Met, A Vun
Österreich (Habsburg) - kath. - A EbSa, F Lin, A MOla, A Pra
Pfalz (mit Oberpfalz) - prot. - A Mai, A Hei, A NOpf
Rheinbistümer (Köln, Trier, Münster) - kath. - A BMun, F EbKo,
A EbTr
Sachsen - prot. - A Mei, A Lei, F Tor
Schweden (mit Pommern und Brandenburg) - prot. - A Ros, F Hpo, A Ber
Spanien (Burgund und span. Niederlande) - kath. - A FGBu, A GHen, F GFla
Vereinigte Niederlande - prot. - F HGro, F GHol, A Utr
3. Zugperiode:
Bei 30JK Diplomacy dauert ein Zug genau ein Jahr. Beginn ist das Jahr
1618. Immer am Ende jedes zweiten Jahres, also immer bei ungerader
Jahreszahl, finden Auf- und Abbauten statt.
4. Flüsse
Auf der Karte sind die Flüsse Rhein, Main, Regnitz, Donau, Elbe, Maas
und Oder, solange sie schiffbar sind, eingezeichnet. Alle Felder, die
an Flüsse grenzen, oder durch die ein Fluß fließt, werden wie
Küstenprovinzen gehandhabt, d.h. sie können von Flotten befahren
werden.
Die gegenüberliegenden Felder auf der anderen Flußseite gelten dabei
auch als "benachbarte Felder an der gleichen Küstenlinie".
Armeen
können Flüsse ohne Einschränkungen überqueren.
Pfeile auf der
Karte geben die Fließrichtung der Flüsse
an. Flotten,
die sich flußabwärts entlang eines Flusses bewegen, können zwei
Felder weit ziehen. Die Angabe erfolgt dann so:
F xxx - yyy - zzz
Dabei werden die beiden Teilz¸ge xxx-yyy und yyy-zzz getrennt
voneinander betrachtet. Allerdings kann der zweite Zug nur ausgeführt
werden, wenn der erste erfolgreich war. Es kann also auch sowohl der
Zug nach yyy als auch der Zug nach zzz von angrenzenden Einheiten
unterstützt werden. Ebenso kann es einen Halt auf halber Strecke geben,
wenn nur der erste Zug, aber nicht der zweite gelingt. Damit so eine
Bewegung möglich ist, müssen sowohl die Startprovinz als auch das
"
Zwischenfeld" an den Fluß angrenzende Küstenfelder sein. Dabei ist
es
irrelevant, ob diese Felder auf der selben oder verschiedenen Uferseite
liegt. Dass endgültige Ziel kann neben einem weiteren Flußfeld auch ein
angrenzendes "Mündungs-"feld (konkret: ElbM, OdM oder RheM)
sein.
5. Weitere geographische Besonderheiten
Die Felder Fürstentum Ansbach (FAns), Herzogtum Schleswig (HSle),
Utrecht (Utr) und Schwerin (Sin) haben jeweils zwei Küsten, die bei
Flottenbewegungen (und bei Transformierungen zu Flotten, s.u.) in diese
Felder angegeben werden müssen.
Felder, durch
die ein Fluß fließt, verhalten sich wie Konstantinopel
und Kiel im Standardspiel: Flotten können es entlang des Flusses aus
beiden Richtungen betreten und in beide Richtungen verlassen. Diese
Felder sind: Bistum Lüttich (Blut), Bistum Würzburg (BWur), Torgau
(Tor) und Passau (Pas).
Die Felder Heidelberg
(Hei) und Herzogtum Jülich (HJul) liegen im
Mündungsbereich eines Flusses in einen anderen. Beide Flüsse zählen
als gemeinsame Küstenlinie. Eine Flotte kann also im Frühling vom
Bistum Lüttich ins Herzogtum Jülich und im Herbst ins Erzbistum
Köln
ziehen. Ein "Doppelzug" der in den anderen Fluss gegen die Fließrichtung
abbiegt ist aber nicht möglich. Möglich sind solche Doppelzüge
aber
durch die Felder Nördliches Herzogtum Brabant (NHBb) und Südliche
Grafschaft Nassau (SGNa), da hier die Bewegung stehts mit dem Strom
geht, obwohl man den Fluß wechselt.
Die Felder Helgoland
(Hel), Seeland (Sel) und Aero (Aero)zählen als
normale Landfelder, die sowohl von Flotten als auch von Armeen (per
Convoy) besetzt werden können. Reine Seefelder sind dagegen:
Rheinmündung (RheM), Elbmündung (ELbM), Odermündung (OdM),
Rügensee (RugS) und Nördliches Wattenmeer (NWat) trotz eingezeichneter
Landflächen.
6. Flotten in
Küstenfeldern
Entgegen den Standardregeln dürfen Flotten in Küstenfeldern (also
auch
an Flüssen) den Convoy- Befehl durchführen. Ein Convoy ist aber
nur in
ein solches Feld möglich, in das die Flotte sich normal bewegen könnte
OHNE einen Doppelzug auszuführen.
7. Transformationsbefehl
Im Dreiigjährigen Krieg waren die Truppen wenig spezialisiert. Daher
war es relativ schnell möglich, eine Landeinheit in eine Flotte
umzurüsten und umgekehrt. Zumal die betroffenen Gewässer längst
nicht
solche seemännischen Ansprüche stellten wie bei anderen Diplomacy-
Varianten. Daher gibt es diese Befehle:
F xxx T A (Flotte in Armee)
A xxx T F (Armee in Flotte)
Eine Einheit die transformiert, kann in dem Zug keine andere Handlung
ausführen. Sie gilt allerdings als haltend und kann daher auch beim
Halten unterstützt werden. Wird eine transformierende Einheit vertrieben,
ist eine Transformation nicht möglich. In den Feldern Ansbach (FAns),
Utrecht (Utr), Schwerin (Sin) und Herzogtum Schleswig (HSle) ist die
Angabe der Küste für Transformierungen in Flotten wichtig! Auch
möglich
ist ein Transformationsbefehl von einer Flotte an der einen Küste zu
einer Küste an der anderen.
8. Konfessionen
Es gibt in dieser Variante zwei Konfessionen: katholisch und
protestantisch. Jede Macht hat zu Beginn des Spieles eine Staatskonfession
zugeteilt. Die Staatskonfession gilt immer für die Gesamte Nation, nie
für einzelnen Einheiten. Bei jeder Zugabgabe kann der Befehl zum Wechsel
der Staatskonfession gegeben werden. Die Auswirkungen dieses Wechsel
treten dann gleich mit dem aktuellen Zug ein. Allerdings geht das Land
nicht sofort in die neue Konfession über sondern durchläuft eine
Phase
der inneren Auseinandersetzungen. Die Konfession wird daher für eine
bestimmte Zeit zunächst auf "ex-katholisch" bzw. "ex-protestantisch"
gesetzt. Die Dauer dieser Übergangskonfession richtet sich nach der
Anzahl der VZs zum Zeitpunkt des Konfessionswechselbefehls.
Anzahl VZs - Dauer Konfessionswechsel
1-2 - sofort
3-5 - 1 Jahr
6-10 - 2 Jahre
11-16 - 3 Jahre
17+ - 4 Jahre
9. Religiöse Kriegsführung
Nach Ende der normalen Auswertung und der Abwicklung der Rückzüge
wird
die religiöse Kriegsführung ausgewertet. Dabei würde jede
Einheit, an die
mehr Einheiten der anderen Konfession als solche der eigenen Konfession
angrenzen, aufgelöst. Es müssen allerdings mindestens zwei Einheiten
der
anderen Konfession sein. Einheiten, die in einem "ex"-Status sind,
haben
keinen Einfluss auf die Vernichtung.
Während des Konfessionswechsels
ist ein Land besonders anfällig
für
religiöse Kriegsführung, da konservative Kräfte versuchen
werden, zu
einer Macht mit der ehemaligen Staatskonfession überzuwechseln. Im Spiel
heißt das, dass eine Einheit, die "ex-katholisch" ist, die Seite
wechselt,
wenn sie an mehr katholische als protestantische Einheiten angrenzend
steht (Auch hier müssen es in jedem Falle mindestens zwei katholische
Einheiten sein). Die Einheit steht dann unter der Kontrolle des
katholischen Spielers, der am meisten angrenzende Einheiten hat. Haben
mehrere katholische Spieler eine gleiche Menge angrenzender Einheiten
(und kein weiterer mehr), dann wird die betroffenen ex-katholische
Einheit aufgelöst. Für ex-Protestanten gilt natürlich die
entsprechende
Regel. Keinen Einfluss haben angrenzende Einheiten in einem "ex"-Status
(also auch die eigenen). Die Einheit, die zum Feind überläuft,
ist
allerdings eine Runde lang handlungsunfähig, d.h. sie hält automatisch
und verhält sich konfessionell neutral.
10. Ende des Spiels
Das Spiel endet mit einem Einzelsieg, wenn eine Nation am Ende eines
ungerade Jahres Kontrolle über 27 der 52 Versorgungszentren hat.
Das Spiel endet mit einem Draw, wenn in drei aufeinanderfolgenden
Auf-/Abbauphasen keine VZs den Besitzer wechseln.
Das Spiel endet mit einem Draw, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle noch
im Spiel befindlichen Länder die gleiche Konfession haben.
11. Modifikationen
Es hat sich herausgestellt, dass die anfängliche Verteilung der
Konfessionen zwar historisch korrekt, aber nicht unbedingt spieltechnisch
nützlich ist. Deshalb bietet sich eine der beiden Modifkationen für
die
Verteilung an:
- Zufällige Verteilung: Der SL teilt jedem Spieler per Zufallsverfahren
eine Konfession zu. Dabei sollte jede Konfession mindestens dreimal
vertreten sein.
- Wahl der Spieler: Mit der Zugabgabe für 1618 müssen die Spieler
ihre
Startkofession wählen. Diese ist dann sofort eingesetzt und braucht keine
Zeit zur Konvertierung. Diese Modifikation heizt die Diplomatie vor dem ersten
Zug sicher ein wenig an!
12. Tips zum Spielleiten
a) Realpolitik kann einige der Regeln nicht, daher muss in diesen Fällen
manuell nachgeholfen werden:
- Doppelzüge der Flotten: In manchen Fällen bietet sich das Einfügen
einer
zweiten Flotte an, die nach dem Zug wieder entfernt wird. Ansonsten muss
es eben komplett manuell betrachtet werden und alle Auswirkungen
nacheditiert werden.
- Religiöse Kriegsführung. Im Edit-Map-Modus recht simpel manuell
zu machen
- Transformtion: dito
b) Der Ordner "Icon Files" enthält
einen fünffachen
Icon-Satz. Neben den
Blanko-Icons gibt es auch für jeden möglichen Konfessionszustand
Icons.
Wechselt ein Land die Konfession, müssen die entsprechenden Icons
umbenannt werden.
c) Flaggen der
Länder sowie ein Beispiel-Layout für
eine Partie-Seite gibt
es auf Anfrage per mail an arne@xnot.net
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Vielen Dank an
Mike Westphal bei der Hilfe mit Realpolitik und an René
Krokowski für die Erstellung der Iconsätze sowie an alle anderen,
die mit
ihren guten Vorschlägen an der Entwicklung dieser Variante beigetragen
haben.
Feedback ist immer willkommen: arne@xnot.net
Viel Spaß mit
der Variante!
Arne Senftleben.
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The rules to Diplomacy are copyright 1999, Hasbro, Inc.
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* Diplomacy is a trademark of Hasbro, Inc. all rights reserved.