Star Trek Diplomacy II - Beschreibung |
Star Trek Diplomacy II wurde entwickelt von P. Balasz, F. Hegermann, A. Cellar, T. Kurtzler und R. Mazhar.
gS-Version 2.3.
Diese Variante
wurde von Rene Krokowski und Marc Meissner für Realpolitik adaptiert. Vielen
Dank an dieser Stelle an Marko Klockner, der nicht nur die Mac-Version der Icons
erstellte, sondern auch bei weiteren Designaspekten und auch Regelfragen mit
Rat und Tat zur Seite stand.
Die Auswertung kann zwar nicht immer mit Realpolitik vorgenommen werden, das
Programm kann jedoch zum Erstellen der Karten verwendet werden.
Diese Variante wird blind und anonym gespielt |
Blind bedeutet, daß eine Großmacht nur Einheiten sieht, die sich in einem angrenzenden Feld zu eigenen Einheiten oder VZs befinden. Auch die Zugehörigkeit von VZs ist davon betroffen. Für die Auswertung bedeutet dies, daß der SL für jeden Spieler eine eigene Karte, in Form eines dpy-Files oder einer Grafik, per E-Mail zur Verfügung stellt. Es kann somit keine Veröffentlichung auf der gS-Seite geben; eine Partie wird "offline" ausgewertet.
Die Regeln für anonyme Partien finden sich in der Regelrubrik.
Allgemeines |
Jede Großmacht
hat Kurzstrecken-Schiffe(KSS), die Armeen ersetzen, und Langstrecken-Schiffe(LSS),
die Flotten ersetzen. Auf der Karte gibt es sternenreiche Regionen (weiß
gemustert), die den Landregionen entsprechen, und sternenarme Regionen (schwarz),
die den Wasserregionen entsprechen. Die Badlands (Bad) und Bajor (Baj), sowie
Ca3, Ca4, Mir und Vol, sind sternenreiche Regionen können jedoch als einzige
sternenreiche Regionen von LSS durchquert werden.
Zwischen dem Gamma-Quadranten und dem Rest der Galaxie gibt es keine gemeinsamen
Grenzen. Die einzige Verbindung ist das Wurmloch bei DS9. Es ist selbst keine
Region, aber die Regionen neben dem Wurmloch im Alpha und Gamma Quadranten gelten
als angrenzend. Antiprotonenstrahlung und Sichtweite funtionieren nicht über
das Wurmloch hinweg, ebenso das Fesseln und die Verhandlung. Support durch das
Wurmloch sind möglich.
Die graphische Abtrennung des Delta-Quadranten (Borg Territorium) stellt kein
unpassierbares Hindernis dar. Es gibt 36 VZs. Für den Sieg müssen
19 kontrolliert werden
Vor dem ersten Zug findet eine zusätzliche Build-Phase statt, in der die
Starteinheiten gebaut werden. Klingonen und Romulaner können diese Einheiten
zusätzlich tarnen, das Dominion maskieren.
Die Startpositionen sind folgende:
Federation 4 bet sol alc vol |
Klingons 3 bor qon khi |
Romulans 3 alg rom rem |
Ferenghi 3 vol fer max |
Cardassian 3 car ca2 ca3 |
Borg 2 471 081 |
Dominion 3 bra kar oma |
Besondere Fähigkeiten der einzelnen Großmächte |
Jede Großmacht hat zusätzliche Fähigkeiten, wobei einige immer aktiv sind(i) und andere, die zusätzliche Befehle für Einheiten darstellen(B).
Permanente Fähigkeiten(i) |
Kampfvorteil |
Wenn eine Region mit drei Einheiten angegriffen wird, ist dieser Angriff immer erfolgreich, unabhängig von eventueller Gegenwehr. Handelt es sich dabei um einen Angriff, der normalerweise erfolglos wäre, muß eine der unterstützenden Einheiten aufgelöst werden.
Antiprotonenstrahlung |
Getarnte Einheiten werden in benachbarten Regionen von VZ und Einheiten gesehen, als wären sie ungetarnt. Die Reichweite der Antiprotonenstrahlung ist auf ein Feld begrenzt.
Höhere Sichtweite |
Es werden Schiffe und VZ-Zugehörigkeiten in einem Umkreis von 3 Feldern, um jede Einheit und jedes VZ, gesehen.
Bewegungsbonus |
Im eigenen Territorium dürfen die LSS der Borg, in sternenarmen Gebieten, nach der Auswertung des normalen Zuges nochmal ein Feld zusätzlich ziehen. Es dürfen nur Einheiten eine zusätzliche Bewegung durchführen, die im ersten Zug sich bewegt oder gehalten haben. Soll eine Einheit im 2. Zug unterstützen, so muß sie im ersten Zug gehalten haben. Convoys sind im 2. Zug nicht erlaubt.
Zusätzliche Einheitenbefehle(B) |
Verhandlung |
Eine Einheit hat im Herbstzug die Möglichkeit ein 2 Felder entferntes VZ durch "Verhandlungen" zu beeinflussen. Dabei wird ein neutrales VZ zu einem eigenen und ein gegnerisches VZ neutral. Diese Fähigkeit ist wirkungslos, wenn das VZ von einer gegnerischen Einheit am Ende des Zuges besetzt ist. Diese Fähigkeit funktioniert nicht durch das Wurmloch. Wird die Einheit vertrieben, bleibt das Verhandeln ebenfalls wirkungslos.
Der Befehl wird wie folgt angegeben: "Federation: A Alt V Rom". Der Buchstabe V steht für Verhandlung.
Tarnung |
Anstatt eines
Zuges kann die Einheit sich tarnen oder enttarnen. Diese Einheit ist ab dem
folgenden Zug unsichtbar für gegnerische Einheiten. Die Einheit kann weder
bei einem Angriff noch beim Halten unterstützt werden. Eine getarnte Einheit,
die Angriffe unterstützt oder sich Zurückziehen muß, wird enttarnt.
Dies gilt nicht bei Unterstützung einer haltenden Einheit.
Das Einnehmen unbewachter VZ führt zum Enttarnen der Einheit, d.h. das
VZ wird eingenommen, ohne daß der Gegner erfährt, wer oder was sein
VZ angegriffen hat. Die Einheit ist danach allerdings ungetarnt und kann von
jedem benachbarten Schiff/VZ gesehen werden.
Der Befehl sieht wie folgt aus: "Klingons: A Qon T". Der Buchstabe T steht für Tarnung.
Geheimdienst |
Eine Einheit kann anstatt eines Zuges die Korrespondenz zwischen zwei Großmächten abfangen. Dabei werden alle Nachrichten von Großmacht A an Großmacht B dem Spieler weitergeleitet. Dabei werde alle Nachrichten, die nach der Auswertung des Befehls bis zur Auswertung des nächsten Spring oder Fall-Zuges eintreffen, vom Spielleiter weitergeleitet. Wird die spionierende Einheit vertrieben, wird die Spionage dem erfolgreichen Angreifer mitgeteilt.
Der Befehl sieht wie folgt aus: Romulans: "A Rom G Federation TO Ferenghi". Der Buchstabe G steht für Geheimdienst.
Fesseln |
Eine Einheit kann anstatt eines Zuges eine andere Einheit zum Halten zwingen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 2 Feldern, funktioniert aber nicht durch das Wurmloch. Wird die Einheit von unbeteiligten, feindlichen Einheiten vertrieben, bleibt das Fesseln wirkungslos
Der Befehl sieht wie folgt aus: "Ferenghi: A Fer F A WEG". Der Buchstabe F steht für Fesseln.
Assimilation |
Eine Einheit kann auch in eroberten VZs gebaut werden.
Maskieren |
Anstatt eines Zuges kann die Einheit sich maskieren. Diese Einheit sieht ab dem folgenden Zug, wie die Einheit einer beliebigen Großmacht aus.Wird die Einheit vertrieben wird sie demaskiert. Es können keine VZ maskiert werden, auch wenn es von einer maskierten Einheit eingenommen wurde.
Der Befehl sieht wie folgt aus: Dominion: "A Kar M Federation". Der Buchstabe M steht für Maskieren.