Modifizierte Varianten

Von gS für Realpolitik adaptiert:

Asia IV
Federation
Maharajah
Mandate
of Heaven
Modern III
Standard
One on One
Star Trek
Diplomacy II

Regelmodifikationen:

Modern
Aberration
 
South American
Supremacy Aberration

Übersichtlichkeit, Korrekturen:

 
1600
Blitzkrieg
Colonial
Fall of the
American Empire
South
America 5.3
South American
 Supremacy
Viking
Youngstown

Hier findet Ihr kurze Erläuterungen zu den von gS-Mitgliedern modifizierten und für Realpolitik adaptierten Varianten und außerdem eine Auflistung der entsprechenden Partien. Noch mehr Informationen zu den einzelnen Varianten (Länderverteilung, Zusatzregeln, Einschränkungen etc.) findet Ihr im jeweiligen Info-File.

Falls Ihr selber eine Variante modifizieren/adaptieren möchtet und dabei Hilfe benötigt, könnt Ihr Euch an René Linka wenden.

Falls Ihr eine neue Partie ins Leben rufen möchtet, wendet Euch einfach an karriere@gS.

Von gS für Realpolitik adaptiert:

Asia IV

Asian Diplomacy IV von David Lawler, Peter Baer und Pitt Crandlemire. Realpolitikversion von René Linka und Frank Bacher.

ImageHierbei handelt es sich um eine reine Karten-Variante des Standard Diplomacy, der jede historische Basis fehlt. Es kämpfen sieben Nationen (China, Indien, Indonesien, Japan, Russland, Sibirien und Persien) um die Vorherrschaft in Asien zu Beginn des 20sten Jahrhunderts. Da es keine Regelbesonderheiten zu beachten gibt, kann man hier einfach sein diplomatisches und strategisches Geschick auf einem anderen Kontinent unter Beweis stellen.

Hier könnt Ihr Euch den Original Info-Text anschauen

 

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files (v2.0).

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Federation

Federation v.4 designed by Theo Kermanidis. Adjusted for Realpolitik by René Linka and Frank Bacher.Image

Diese Variante hat es wirklich in sich:
Hier soll die Geschichte Australiens neu geschrieben werden. Fand die Einigung der Kolonien ehemals eigentlich ohne Krieg statt ("how boring"), will nun jede einzelne Kolonie den fünften Kontinent alleine kontrollieren. Im Gegensatz zu anderen Varianten sind hier aber nicht alle Heimat-VZ (durch die entsprechende Landesfarbe gekennzeichnet) von Anfang an besetzt. Um dort bauen zu können, muss man sie natürlich vorher erobern.

Klingt kompliziert? Dann schaut Euch doch mal den Original Info-Text an.

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.

 

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Maharajah

Maharajah © David E. Cohen, für Realpolitik konvertiert von F. Bacher, G. Alexopolous, E. Janbu und D. E. Cohen

ImageWer schon immer mal auf dem indischen Subkontinent, die Säbel rasseln lassen wollte, ist mit dieser Variante bestens bedient. Dabei schafft die Variante es, ähnlich einer Standardpartie spielbar zu sein, ohne Langeweile aufkommen zu lassen.

Regeländerungen betreffen insbesondere Konvois auf den schiffbaren Flüssen, mögliche zusätzliche Heimat VZ und die leicht erhöhte VZ Anzahl gegenüber Standard (37).

Für alle, die es genauer wissen wollen, gibt es hier den Infotext.

Allen zukünftigen SL ist allerdings zur Vorsicht geraten, da die Sonderregeln nicht komplett in Realpolitik darstellbar sind.

Der Download der Variantfiles ist hier zu finden.

 

Mandate of Heaven

Mandate of Heaven © David E. Cohen, für Realpolitik konvertiert von René Linka und Yvonne Linka.Image

Diese Variante ist alles andere als simpel gestrickt:
Wir befinden uns in den chinesischen Provinzen um 369 B.C.. Neben sechs "normalen" Mächten gibt es nomadische Reiter, die Hsiung-Nu, und neutrale Einheiten, die zu eigenständigen Mächten anwachsen können.
Die Hsiung-Nu platzieren ihre Einheiten vor Spielbeginn in beliebige freie Provinzen entlang der schwarzen Linie und besitzen daher anfangs keine eigenen VZ. Allerdings haben sie auch zwei Jahre Zeit, um zwei VZ zu erobern; erst danach kann es zum Abbau von Einheiten kommen. Als weitere Besonderheit dürfen sie pro zwei eroberten VZ nur eine Einheit aufbauen. Erst wenn sie sechs VZ erobert haben, werden sie zu einer "normalen" Macht, die pro erobertem VZ eine Einheit in einem freien eigenen VZ aufbauen darf.
Die Neutralen Einheiten sind in dieser Variante sowohl bewaffnet als auch mobil. Ob und welche Züge sie ausführen entscheidet die Mehrheit der Spieler, die neben ihren eigenen Zügen auch Befehle für die neutralen Einheiten abgeben. Hat ein Neutraler drei VZ erobert, ist er "aktiviert" und wird fortan von einem neuen Spieler übernommen.

Anders als in anderen Varianten besitzen hier Einheiten, die so umzingelt sind, dass sie sich bei einem Angriff nicht zurückziehen können, besonderen Kampfgeist. Daher müssen sie mit einer Einheit mehr als sonst (also mit mind. 3) angegriffen werden wenn der Angriff erfolgreich sein soll.
Desweiteren gibt es mit Flotten befahrbare Flüsse. Flotten in Fluss-Provinzen können convoyen, solange sie nicht angegriffen werden. Werden sie von Armeen angegriffen, muss der Angriff erfolgreich sein, um den Convoy zu unterbinden.

Für nähere Informationen könnt Ihr Euch hier den Original Info-Text anschauen.

Klingt Kompliziert? Ist es auch, vor allem für den Spielleiter, denn bei so vielen Besonderheiten kann nicht mehr einfach nur mit Realpolitik ausgewertet werden; da hilft nur noch die Map-Edit-Funktion. Aber für die Spieler dürfte dies eine durchaus interessante und anspruchsvolle Variante darstellen.

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.

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Modern III

Modern III by Ricardo Moraes. Converted for Realpolitik by René Linka and Frank Bacher.

ImageEine Beschreibung von Modern findet ihr unter gS getestet.

Im Vergleich zu Modern hat sich folgendes verändert:
die Nationen haben nur noch zwei oder maximal drei Heimat-VZ und es gibt mehr Gebietsunterteilungen. Dabei wurde nach einem strengen Muster verfahren: die Länder wurden in dreimal soviele Gebiete unterteilt wie Heimat-VZ vorhanden sind. Dies hatte zur Folge, dass bezüglich Modern einige Gebiete dazukamen, aber auch einige zusammen gefasst wurden. An den Regeln hat sich dabei nichts geändert. Wer sich bei Modern also schon immer eine andere, gerechtere (?) Aufteilung gewünscht hat, der sollte sich diese Variante unbedingt mal näher anschauen.

Hier findet Ihr den Original Info-Text und den Download der Realpolitik Files.

 

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Standard One on One

Die Standard-Variante wurde nach den Brettspielregeln für 2 Spieler von R. Linka modifiziert. Image

Wer mal nicht mit x anderen Spielern um die Vorherrschaft in Europa oder anderen Kontinenten streiten will, oder wer eine Pause von Verhandlungen, Intrigen und Absprachen, die gebrochen werden könnten, braucht, wer also einfach seine strategischen Fähigkeiten mit einem gleichgestellten/gleichgesinnten Gegner testen will, der sollte diese Standard-Variante für zwei Spieler antesten. Hier, wo sich nur Achsenmächte und Alliierte mit einem neutralen Italien gegenüberstehen, kommt es zur Abwechslung mal nicht auf diplomatische Geschicklichkeit an, sondern nur auf Taktik und die Fähigkeit, die Züge des anderen vorauszuahnen.

Hier könnt Ihr Euch den Original Info-Text dieser Variante anschauen.


Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.


Die Variante hat aber leider einen kleinen Schönheitsfehler: Die Siegbedingung gemäß den Brettspielregeln ist hier nicht das Besitzen von 18 VZ wie im "normalen" Standardspiel, sondern von 24 VZ. Die Realpolitik-Version für den PC akzeptiert diese Änderung, die Version für den Macintosh leider noch nicht. Allerdings liegt Jim van Verth bereits ein "Bug-Bericht" vor, so dass hoffentlich bald Abhilfe geschaffen wird.

Das dpy-File einer One on One - Partie könnt Ihr Euch in der History unter "ungewertete Partien" anschauen.

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Star Trek Diplomacy II



Star Trek Diplomacy II wurde entwickelt von P. Balasz, F. Hegermann, A. Cellar, T. Kurtzler und R. Mazhar.
Diese Variante wurde von M. Meißner und R. Linka für Realpolitik adaptiert.

Hier kämpfen die 7 Großmächte der Föderation, Klingonen, Romulaner, Ferenghi, Cardassianer, Borg und des Dominions um die Vorherrschaft in den Quadranten des Star-Trek-Universums. Dabei dürfen sie nicht so leicht den Über-/Durchblick in den unendlichen Weiten des Weltraums verlieren, denn jeder Gegner besitzt entsprechend seiner Herkunft besondere Fähigkeiten. So hat z.B. die Föderation einen Verhandlungsvorteil, während Romulaner und Klingonen über Tarnvorrichtungen verfügen. Dass die Borg einen Faible für Assimilationen haben und sowohl die Cardassianer als auch das Dominion Antiprotonenstrahlung erzeugen können, um damit getarnte Einheiten aufzuspüren, hat sich wohl schon über die Grenzen ihrer Heimatwelten herumgesprochen. Ebenso gefürchtet sind die Fesslungskünste der Ferenghi.

Aufgrund dieser verschiedenen Charakteristika handelt es sich bei dieser Variante um eine der vielseitigsten - wenn nicht sogar um die vielseitigste -, die zur Zeit bei gS zu finden ist. Aber das ist noch längst nicht alles! Richtig interessant ist außerdem der Spielmodus: blind und anonym.
Blind
bedeutet, dass eine Großmacht nur Einheiten sieht, die sich in einem zu eigenen Einheiten oder VZs angrenzenden Feld befinden. Daher spielt jeder Teilnehmer auf einer eigenen Karte, die seinem Erkundungsgebiet entspricht, weshalb leider keine Veröffentlichung des Spielstandes auf der gS-Seite möglich ist. Mit anonym ist gemeint, dass nur dem Spielleiter bekannt ist, welche Spieler an der Partie teilnehmen und welche Großmacht sie vertreten. Spannender geht es also gar nicht mehr...

Hier findet Ihr eine detaillierte Beschreibung der Zusatzregeln von Star Trek Diplomacy II.

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.

Nachdem die Variante von uns etwa 12 Spieljahre angespielt wurde, kann man sagen, dass die Variantfiles und die Regeln etwas angepasst werden sollten: Der Weg durch's Wurmloch in den Gamma-Quadranten ist zu leicht zu blockieren und die Sichtweite der Cardassianer ist ein zu großer Vorteil.

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Regelmodifikationen:

Modern Aberration

Die Variante Modern wurde für den Buildmodus Aberration von Y. Linka modifiziert. Image

Eine Beschreibung von Modern findet ihr unter gS getestet.

Nach der ersten Modern-Partie, die bei gS gespielt wurde, kam die Idee auf, dass es strategisch sehr interessant sein könnte, wenn man auch in jedem eroberten VZ bauen könnte. Dafür bietet Realpolitik die Möglichkeit an, den Buildmodus beispielsweise in Aberration umzuändern.
Aberration bedeutet, dass ein Spieler in jedem seiner freien VZ builden kann, solange er noch ein Heimat-VZ besitzt.

Hier könnt Ihr Euch den Original Info-Text dieser Variante anschauen.

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.

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South American Supremacy Aberration

ImageDie Variante South American Supremacy wurde für den Buildmodus Aberration von R. Linka modifiziert.


Eine Beschreibung von South American Supremacy findet ihr weiter unten.

Nach der ersten SAS-Partie, die bei gS gespielt wurde, kam die Idee auf, dass es gerade bei dieser großen Karte nicht nur strategisch interessant, sondern vor allem für den Spielverlauf deutlich angenehmer sein könnte, wenn man auch in jedem eroberten VZ bauen könnte. Dafür bietet Realpolitik die Möglichkeit an, den Buildmodus beispielsweise in Aberration umzuändern.
Aberration bedeutet, dass ein Spieler in jedem seiner freien VZ builden kann, solange er noch ein Heimat-VZ besitzt.

Hier findet Ihr den Download der Files für Realpolitik, oder Ihr schaut Euch erstmal den Original Info-Text an.

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Übersichtlichkeit, Korrekturen:

1600

1600 © Tommy Larsson and Cristiano Corte Restitutti, übersichtlicheres Kartendesign und neuer Infotext: Frank Bacher für gS.netImage

Diese Variante entführt uns ins 17te Jahrhundert.
Schauplatz ist einmal mehr Europa, diesmal im Jahre 1600, wo die 9 Mächte der Dänen, Engländer, Franzosen, Habsburger, Ottomanan, Polen, Russen, Schweden und Spanier um ihre Vormachtstellung kämpfen.
Gespielt wird nach den Standardregeln und ohne varianteneigene "Spezialitäten", bis auf eine kleine Ausnahme, die Ihr im Original Info-Text nachlesen könnt.

Fazit: es handelt sich hier um eine Kartenvariante des Standardspiels. Dies wird vor allem jene freuen, die gerne auf Regelvarianten und anderen Schnickschnack verzichten und lieber auf unterschiedlichen Karten und in verschiedenen Epochen ihr diplomatisches Geschick auf die Probe stellen wollen.

 

Hier findet Ihr den Download der Files für Realpolitik.

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Blitzkrieg

1939.Blitzkrieg © Stefan Mrdja.Image

Während auf der guten alten Standard-Karte sieben Nationen am Vorabend des ersten Weltkrieges stehen, entführt uns die 8-Spieler-Variante "1939.Blitzkrieg" in die Zeit vor dem zweiten globalen Konflikt.

Geographisch erweitert Blitzkrieg die kerneuropäische Diplomatie um zahlreiche Länder und Versorgungszentren. Allein sieben VZs stehen nun auf dem afrikanischen Kontinent zur Verfügung, auch das Kartendesign auf dem Balkan und in Osteuropa ist stark verändert. Dies führt zu einer Gesamtzahl von 53 Versorgungszentren.

Im Gegensatz zur Standard-Variante greift nun Spanien als neue Großmacht in das diplomatische Geschehen ein, Österreich wird durch die Balkan-Staaten ersetzt. England ist hier von Beginn an nicht nur auf der Insel, sondern bereits ebenfalls im ägyptischen Raum aktiv.

Hier findet Ihr den Download der Files für Realpolitik.

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Colonial

Colonial Diplomacy © Avalon Hill (Übersichtlicheres Kartendesign: Frank Bacher für gS.net)

ImageDa diese Variante für 7 Spieler, die sich größtenteils in Asien abspielt, im Jahr 1870 beginnt, wurden neben Russland, China, Japan und der Türkei auch die Kolonialmächte England, Holland und Frankreich mit ihren Kolonien Britisch-Indien, Niederländisch-Indien und Indochina berücksichtigt. Es handelt sich hierbei um die erste von Avalon Hill veröffentlichte Diplomacy-Variante.

Diese Variante ist Bestandteil der Realpolitik-Varianten. Hier könnt Ihr Euch aber schonmal den Original Info-Text dieser Variante anschauen.

Mittlerweile gibt es ein neues Variant-File für diese Variante, da die Positionen der Einheiten leicht verändert wurden. Diese stehen jetzt nicht mehr auf den Länderkürzeln sondern daneben, was für deutlich mehr Durchblick sorgen dürfte. Hier geht's zum Download.

In der History findet Ihr alle Infos zu den bisher gespielten Partien.

 

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Fall of the American Empire

Original Map by Vincent Mous © 1996-98. Map altered by Rob Addison, adjusted for Realpolitik by Steph Mabie and Frank Bacher.Image

"The country is in ruins and in a state of anarchy except 5 states..."
So vielversprechend beginnt der Infotext dieser Variante. Überzeugt Euch doch am besten selbst: Info-Text.

Diese in Nord- und Mittelamerika spielende Variante hat einen beachtlich langen Weg mit vielen Modifikationen hinter sich. Die hier vorliegende Version 4 wurde von Vincent Mous erstellt und zunächst von Rob Addison verschönert. Aber richtig ansehnlich wurde sie nicht zuletzt durch den Einsatz von Frank Bacher, so dass nun auch bei gS der zukünftige Herrscher Nordamerikas gesucht werden kann.

 

Hier findet Ihr den Download der Realpolitik Files.

 

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South America 5.3

South America 5.3 © Joe Janbu, map by Rob Addison.Image

Diese Südamerika-Variante ist eine reine Kartenvariante für 5 Spieler und verspricht zügiges und balanciertes gameplay.

Die Version 5.3 stellt eine aktuelle Überarbeitung dar und wurde uns von Joe Janbu zur Verfügung gestellt: Download der Realpolitik-Files.

Weitere Infos findet ihr auf Joe's Homepage.

 

South American Supremacy

South American Supremacy © Benjamin Hester. Konvertiert für Realpolitik von Ben Hines. (Korrekturen in den Variant-Files durch gS)

ImageSchauplatz dieser Variante für 8 Gauchos ist das Südamerika des 19ten Jahrhunderts.

Für eine Beurteilung hier ein Ausschnitt aus dem End of Game (EoG) Statement des Siegers (Venezuela) der ersten und bisher einzigen bei gS gespielten Partie Schnee:
"Die Variante besitzt schöne Ideen, wie die nur an einigen Stellen passierbaren Anden und die mit Flotten befahrbaren Flüsse. Ersteres ist taktisch recht interessant, jedoch ist es zuweilen unmöglich die Anden zu passieren. Dabei ist meist eine Flottenunterstützung notwendig. Dabei ist Kolumbien arg im Vorteil, da es keinem anderen Land möglich ist Kolumbien mit Flotten in den Rücken zu fallen. Venezuela hat in einer Standardpartie nie die Chance mit Flotten im Pazifik einzugreifen. Das und die langen Nachschubwege sprechen wohl für eine Aberration- oder Chaos-Variante. Ich denke mit solch einem anderen Buildmodus wäre die Partie weniger enervierend und deutlich reizvoller gewesen. Was bleibt ist der hohe taktische Anspruch der Variante. Also: im Aberration-/Chaos-Modus, für erfahrene Spieler, sicher eine reizvolle Variante."

 

Dieser Vorschlag wurde bereits umgesetzt und ist unter "gS-modifiziert" zu finden.

Hier findet Ihr den Download der Files für Realpolitik, oder Ihr schaut Euch erstmal den Original Info-Text an.

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Viking

Viking Diplomacy © Erlend 'Joe' Janbu. (Übersichtlicheres Kartendesign durch gS) Image

Hier sehen wir Europa mal etwas anders, und zwar zur Zeit der Wikinger um ca. 950 a.d.. Diese Variante scheint nicht nur auf den ersten Blick sehr verwirrend, sondern sie birgt tatsächlich einige Tücken. So sind zum einen die Einheiten der nördlichen Herrscher teilweise recht weitläufig verstreut. Zum anderen gibt es fünf Gebiete, in denen neutrale Einheiten stehen, die sich gegenseitig beim Halten unterstützen. Hier dürfte also mehr als nur ein bisschen diplomatisches Geschick erforderlich sein, um sich gegen die Gegner durchzusetzten.

Fazit: Sehr interessant gestaltete und vielseitige Variante, aber wohl leider nichts für Anfänger.

Hier findet Ihr den Download der Files für Realpolitik, oder Ihr schaut Euch erstmal den Original Info-Text an.

 

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Youngstown

Youngstown © 1990, Ken Lowe. (Korrekturen im Map-File durch gS)

ImageIn dieser Variante für 10 Spieler wurde die Standard-Karte auf Asien und Ostafrika ausgedehnt und um die drei Großmächte Indien, China und Japan erweitert. Außerdem wurden sogenannte "off-board-boxes" eingeführt, die ermöglichen sollen, dass die Karte einem Globus entspricht. So ist es hier z.B möglich direkt vom Atlantik vor der Küste Portugals aus den Pazifik vor der japanischen Küste zu erreichen. Daher besitzt diese Variante ihre ganz eigenen interessanten Möglichkeiten, sowohl strategisch als auch diplomatisch betrachtet.

Da die Karte leider sehr unübersichlich gestaltet wurde, findet Ihr unten eine Karte ohne Einheiten, auf der alle Ländernamen zu erkennen sind.

 Youngstown-Blank

 

Diese Variante ist Bestandteil der Realpolitik-Varianten.
Hier könnt Ihr Euch aber schonmal den Original Info-Text dieser Variante anschauen.

Mittlerweile gibt es ein neues Variant-File für diese Variante, da sie von einer für Verwirrung sorgenden Küste bereinigt wurde. Hier geht's zum Download.

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